Tổng hợp các công thức giải nhanh trắc nghiệm Lập trình ứng dụng-Hoctot123.com
  • Bài giảng Lập trình Windows Form

    Mã sản phẩm:Bài giảng Lập trình Windows Form

    Trạng thái: Còn hàng

    Tài liệu gồm 130 slice bài giảng lập trình window form rất hay và chi tiết,các bạn tham khảo thử nhé.

  • Bài giảng Ngôn ngữ lập trình C

    Mã sản phẩm:Bài giảng Ngôn ngữ lập trình C

    Trạng thái: Còn hàng

    Tài liệu gồm 173 trang,bài giảng tổng hợp tương đối đầy đủ các kiến thức ngôn ngữ lập trình C++ 

  • Bài giảng Mã hóa dữ liệu-Cryptography

    Mã sản phẩm:Bài giảng Mã hóa dữ liệu-Cryptography

    Trạng thái: Còn hàng

    Mã hóa khóa bí mật
    Ví dụ: Mã hóa Caesar
    ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
    DEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZACB (dịch 3)
    SECRET => VHFUHW
    Nhanh, nhưnga không thích hợp trong việc truyền khóa.
    Người gởi và nhận phải cùng biết và giữ bí mật về khóa

  • Bài giảng môn Lập trình java

    Mã sản phẩm:Bài giảng môn Lập trình java

    Trạng thái: Còn hàng

    Tài liệu gồm 239 slice

    Bài giảng lập trình java của thầy HUỲNH CÔNG PHÁP,đây là 1 bài giảng khá hay và chi tiết,hướng dẫn cặn kẽ và chi tiết,đi sâu vào ngôn ngữ java,các bạn có thể tham khảo

  • Bài tập visual basic căn bản

    Mã sản phẩm:Bài tập visual basic căn bản

    Trạng thái: Còn hàng

    Tài liệu gồm 115 trang

    Tài liệu cung cấp các bài tập cũng như cách giải quyết bài toán bằng ngôn ngữ lập trình visual basic,từ cơ bản đến nâng cao,có hình ảnh demo để các bạn dễ hiểu và dễ thực hành

  • Giáo trình Lập trình LabVIEW

    Mã sản phẩm:Giáo trình Lập trình LabVIEW

    Trạng thái: Còn hàng

    MỤC LỤC
    Bài 1: Giới thiệu LabVIEW
    1.1 LabVIEW là gì? 05
    1.2 Các ứng dụng của LabVIEW 06
    1.3 Download và cài đặt LabVIEW 11
    1.4 Phương pháp để học LabVIEW hiệu quả 16
    1.5 Bài tập 18
    Bài 2: Các phép toán trong LabVIEW
    2.1 Chương trình đầu tiên: Phép cộng hai số x,y 19
    2.2 Cấu trúc một bài trình LabVIEW 24
    2.3 Ba quy tắc vàng khi lập trình LabVIEW 25
    2.4 Các phép toán thông thường 26
    2.5 Lưu file, mở file, tìm ví dụ, công cụ trợ giúp 27
    2.6 Phần đọc thêm 29
    2.7 Bài tập 30
    Bài 3: Các loại Control và Indicator
    3.1 Các control thường dùng 31
    3.2 Các indicator thường dùng 33
    3.3 Kiểu dữ liệu trong LabVIEW và chuyển đổi dữ liệu 35
    3.4 Bài tập 36
    Bài 4: Vòng lặp while, vòng lặp for
    4.1 Vòng lặp while 37
    4.2 Vòng lặp for 39
    4.3 Ứng dụng vòng lặp 40
    4.4 Bài tập 42
    Bài 5: Cấu trúc case
    5.1 Cấu trúc case 43
    5.2 Ứng dụng cấu trúc case 44
    5.3 Bài tập 49
    Bài 6: Các hàm và công cụ hữu dụng thường gặp khác
    6.1 Mô phỏng tín hiệu 51
    6.2 Local variable 54
    6.3 Formulas 57
    6.4 Bài tập 60
    Bài 7: Mảng và bó
    7.1 Mảng 61
    7.2 Bó 65
    7.3 Bài tập 69
    Bài 8: Tạo subVI, định thời gian, và lưu dữ liệu
    8.1 Tạo và sử dụng subVI 71
    8.2 ðịnh thời gian trong LabVIEW 77
    8.3 Lưu dữ liệu 79
    8.4 Bài tập 82
    Bài 9: Giao diện người dùng (GUI)
    9.1 Khái niệm về giao diện người dùng 89
    9.2 Xây dựng một GUI thẩm mỹ và hiệu quả 85
    9.3 Tạo file .exe (application file) 88
    9.4 Bài tập 88
    BÀI 1: Giới thiệu LabVIEW
    10.1 Giới thiệu card Hocdelam USB-9001 89
    10.2 Các ứng dụng với Card Hocdelam USB-9001 91
    10.3 ðiều khiển PID động cơ DC 102
    10.4 Bài tập 109
    Bài 11: Thu thập dữ liệu với card NI USB-6008/6009
    11.1 Giới thiệu card NI USB 6008/6009 111
    11.2 Hướng dẫn lập trình Card NI USB6008/6009 114
    11.3 Thực hành lập trình LabVIEW đo analog với cardNI USB-6008 117
    11.4 Kỹ thuật phát xung tín hiệu với card NI USB-6008/6009
    120
    11.5 Bài tập 124
    Bài 12: ðiều khiển chuyển động với họ card NI PCI 7350
    12.1 Chuẩn bị thiết bị phần cứng và phần mềm 125
    12.2 Cài đặt phần mềm 126
    12.3 Thử phần mềm và phần cứng 130
    12.4 Thiết lập các thông số trong MAX 134
    12.5 Thử động cơ và chương trình điều khiển động cơmột chiều DC bằng
    Analog output 135
    12.6 ðiều khiển chuyển động 137
    12.7 Một số lỗi thường gặp với card PCI 7356 142
    12.8 Bài tập 144
    Bài 13: Các chuyên đề mở rộng
    13.1 Giao tiếp RS232 147
    13.2 Thực hành giao tiếp RS232 148
    13.3 Bài tập 152
    Bài 14: Các chuyên đề mở rộng
    14.1 Giao tiếp TCP/IP 153
    14.2 Ví dụ Lập trình TCP/IP với LabVIEW
    14.3 Bài tập 156
    Bài 15: Các chuyên đề mở rộng
    15.1 ðiều khiển hình ảnh (2D và 3D) trong LabVIEW 157
    15.2 Lập trình Vi điều khiển ARM trong LabVIEW 169
    15.3 Giải pháp về thời gian thực trong LabVIEW 171
    15.4 Xử lý ảnh với LabVIEW 177
    15.5 Bài tập 183
    Bài 16: Hỗ trợ người học
    16.1 Bảng phím tắt 185
    16.2 Quy tắc vàng 191
    16.3 Ghi chú 192

    Tài liệu gồm 127 trang
  • Ebook Hướng dẫn flash firmware s40 toàn tập

    Mã sản phẩm:Ebook Hướng dẫn flash firmware s40 toàn tập

    Trạng thái: Còn hàng

    5.Flash FW ở chế độ No Connect. ( Dead phone)
    * Trường hợp áp dụng:
     Điện thoại bạn vẫn bình thường nhưng bạn có thể tắt máy đi và Flash với chế độ này.
     Một số máy mới bắt buộc phải flash với chế độ này (VD: X2-01)
     Máy bạn bị lỗi phần mềm hoặc khi Flash gặp lỗi làm máy không khởi động lên được.
    * Thực hiện: Mình sẽ hướng dẫn ở trên cả 2 bản Phoenix 2009(2010) và 2011 ( Bước nào khác
    mình sẽ nêu, còn không nêu ra thì là giống nhau).
    Bước 1:
    Với bản 2009: Mở Phoenix và chọn File/Manager Connection.

  • Hướng dẫn lập trình delphi - Quyển 1

    Mã sản phẩm:Hướng dẫn lập trình delphi - Quyển 1

    Trạng thái: Còn hàng

    Các Biến
    Variables có tên như“pigeon holes” . Đây là chương trình sử dụng biến số nguyên nơi số được cất giữ. Sốnày sửdụng từ1 tới 10. Đểtạo một biến bạn có thể đánh như bên dưới. Tên biến ở đây là ‘i’nhưng bạn có thể đặt tên nào mà bạn thích và dễ nhớ cũng được.
    Var i : Integer;
    Vòng lặp FOR
    Cái này được sửdụng khi bạn muốn chương trình lặp lại một nhiệm vụvới sốlượng và
    thời gian định trước. Ví dụbên dưới là vòng lặp cần lặp lại 10 lần
    Fori := 1 To10 Do{ Lặp lại 10 lần}
    Begin
    These
    Steps
    Are
    Repeated
    Ten
    Times
    End;

  • Lý thuyết và bài tập Đệ quy

    Mã sản phẩm:Lý thuyết và bài tập Đệ quy

    Trạng thái: Còn hàng

    Khái niệm :
    Một hàm được gọi là đệ qui nế u bê n trong thân của hàm đó có lời gọi hàm lại chính nó
    Phân loại đệ qui :
    Đệ quy thường gặp thuộc một trong bốn loại sau :
    Đệ qui tuyế n tính
    Đê qui nhị phân
    Đệ qui phi tuyế n
    Đệ qui hỗ tương

  • Giáo trình Sử dụng phần mềm Eclipse

    Mã sản phẩm:Giáo trình Sử dụng phần mềm Eclipse

    Trạng thái: Còn hàng

    Lomboz là một plug-in khá hay giúp bạn phát triển ứng dụng web trên Eclipse khá dễdàng và tiện lợi. Cái hay của Lomboz là nó hỗtrợnhiếu loại server, từtomcat, Websphere, WebLogic, JBoss, Oracle 9iAS đến cảJRun, JonAS, Resin. Và quan trọng hơn cả là nó miễn phí nhưEclipse.
    Bạn có thểdownload Lomboz và Tomcat tại các trang web :
    • Lomboz từ www.objectlearn.com(chú ý download đúng phiên bản Lomboz tương ứng với phiên
    bản Eclipse của bạn)
    • Tomcat từ jakarta.apache.org/tomcat.

  • Chuyên đề C sharp

    Mã sản phẩm:Chuyên đề C sharp

    Trạng thái: Còn hàng

    Nội dung môn học
    Chương 1: Giới thiệu Microsoft .NET Platform
    Chương 2: Ngôn ngữ lập trình C#
    Chương 3: Windows Form
    Chương 4: Lập trình đồ họa với GDI+
    Chương 5: Truy cập cơ sở dữ liệu với ADO.NET
    Chương 6: Kiểm tra tính hợp lệ dữ liệu
    Chương 7: Mô hình ứng dụng đa tầng (n-tier)
    Chương 8: Crystal Reports

  • Chuyên đề bài tập Mảng 1 chiều

    Mã sản phẩm:Chuyên đề bài tập Mảng 1 chiều

    Trạng thái: Còn hàng

    Tổng hợp hơn 150  bài tập mãng 1 chiều rất hay

  • Giáo trình Lập trình J2SE

    Mã sản phẩm:Giáo trình Lập trình J2SE

    Trạng thái: Còn hàng

    Tài liệu gồm 96 trang

    Tài liệu chia sẽ các kiến thức về lập trình J2SE,từ cơ bản đến nâng cao

    Nếu chỉ cần đọc ghi những đoạn text vào record, thì ví dụ trên là quá đủ. Tuy nhiên, thực tế là ta cần lưu những giá trị khác: String, int, boolean, v.v. Trong trường hợp này, chúng ta cần sử dụng stream để đọc và ghi record. Việc sử dụng stream giúp chúng ta linh động và nâng cao hiệu quả của việc đọc và ghi dữ liệu vào RecordStore. Chúng ta sử dụng nextRecord() để duyệt đến record sau đó, ngoài ra còn có previousRecord() giúp duy ệt về record trước đó. Nếu muốn bắt đầu tại vị trí cuối cùng của recordstore ta chỉ cần gọi hàm previousRecord() ngay khi mở recordstore, nó sẽ trả về dòng cuối cùng...............

  • Giáo trình Lập trình C sharp cơ bản

    Mã sản phẩm:Giáo trình Lập trình C sharp cơ bản

    Trạng thái: Còn hàng

    Tài liệu gồm 102 trang
    Tài liệu của trung tâm đào tạo NHẤT NGHỆ
    MỤC LỤC
    Chương 1. Cơ bản ngôn ngữ C# . 1
    I. Giới thiệu ngôn ngữ C# 2008 . 1
    II. Môi trường lập trình . 2
    III. Biến, hằng, toán tử . 3
    IV. Quy ước lập trình, ứng dụng Console Application trong Visual Studio 2008 . 5
    V. Kiểu dữ liệu . 9
    VI. Cấu trúc điều khiển . 10
    VII. Cấu trúc lặp . 12
    Chương 2. Xây dựng Windows Forms Application . 15
    I. Sử dụng Visual Studio 2008 . 15
    II. Các control cơ bản: Label, TextBox, Button, CheckBox, . 18
    III. Menu và ToolBar . 30
    IV. Common Dialog . 30
    Chương 3. Array – String – Exception . 34
    I. Mảng 1 chiều . 34
    II. Mảng nhiều chiều . 37
    III. String . 40
    IV. Exception . 45
    Chương 4. Class – Object - Method . 47
    I. Khái niệm . 47
    II. Định nghĩa lớp (Class) . 47
    III. Phương thức (Method) . 50
    Chương 5. SQL Server 2008 . 54
    I. Tổng quan về SQL . 54
    II. Tổng quan về CSDL quan hệ . 55
    III. Table (Bảng) . 58
    IV. Câu lệnh truy vấn . 66
    V. Một số hàm thường dùng trong SQL Server . 70
    Chương 6. Lập trình kết nối CSDL SQL Server 2008 . 72
    I. Tạo kết nối – Vận chuyển dữ liệu. . 72
    II. Sử dụng control . 73
    III. Các thao tác trên dữ liệu: Thêm - Sửa - Xóa với ADO.NET . 78
    Chương 7. Xây dựng ứng dụng . 85
    I. Chuẩn bị. . 85
    II. Sử dụng control . 85
    III. Sử dụng database . 88
  • Bài giảng Nhập môn lập trình-Thành phần cơ bản của chương trình

    Mã sản phẩm:Bài giảng Nhập môn lập trình-Thành phần cơ bản của chương trình

    Trạng thái: Còn hàng

     

    Khai báo biến và hàng
    - Đặt tên cho biến và hàng
    - Phải khai báo tất cả biến trước khi dùng
    - Câu lệnh khai báo biến trong C
    <kiểu dữ liệu> <tên biến>;
    int a,b, tuoi;
    float x,y, diemTB;

  • Giáo trình thu nhận yêu cầu

    Mã sản phẩm:Giáo trình thu nhận yêu cầu

    Trạng thái: Còn hàng

    Slice gồm 471 trang

  • Giáo trình Lập trình hướng đối tượng JavaCore

    Mã sản phẩm:Giáo trình Lập trình hướng đối tượng JavaCore

    Trạng thái: Còn hàng

    Tài liệu gồm 211 trang

    Tài liệu cung cấp các kiến thức bề lập trình hướng đối tượng javacore,rất hay và chi tiết,các bạn có thể tham khảo thử.

  • Giáo trình Lập trình Logic trong Prolog - Phan Huy Khánh

    Mã sản phẩm:Giáo trình Lập trình Logic trong Prolog - Phan Huy Khánh

    Trạng thái: Còn hàng

    Tài liệu gồm 192 trang

     
    Mục lục 
    Chương 1: Mở đầu về ngôn ngữ Prolog

    1 Giới thiệu ngôn ngữ prolog
    2 Các kiểu dữ liệu sơ cấp của prolog
    3 Sự kiện và luật trong Prolog
    4 Kiểu dữ liệu cấu trúc của Prolog
    Chương 2: Ngữ nghĩa của chương trình prolog
    1 Quan hệ giữa prolog và logich toán học
    2 Các mức nghĩa của chương trình prolog
    3 Ví dụ con khỉ và quả chuối
    Chương 3: Các phép toán và số học
    1 Số học
    2 Các phép so sánh của prolog
    3 Định nghĩa hàm
    Chương 4: Cấu trúc danh sách
    1 Biểu diễn cấu trúc danh sách
    2 Một số vị từ xử lý dánh sách của prolog
    3 Các thao tác cơ bản trên danh sách
    Chương 5: Kỹ thuật lập trình Proplog
    1 Nhát cắt
    2 Sử dụng cấu trúc
    3 Quá trình vào ra và làm việc với tệp
    Phụ lục A : Một số chương trình prolog
    Phụ lục B : hướng dẫn sử dụng SWI- Prolog

  • Bài giảng lập trình mạng CAN

    Mã sản phẩm:Bài giảng lập trình mạng CAN

    Trạng thái: Còn hàng

    Ý tưởng của mạng CAN được nhóm kỷ sư của hãng xe BOSCH phát triển.
    Tiêu chuẩn CAN được giới thiệu đầu tiên vào năm 1986 bởi trong hội nghị Hiệp Hội Kĩ Sư Ô Tô SAE ( The Society of Automative Engineers) ở Destroi, Michigan.

  • Giáo trình Lập trình JAva 2D and 3D

    Mã sản phẩm:Giáo trình Lập trình JAva 2D and 3D

    Trạng thái: Còn hàng

    Tài liệu gồm 571 trang

    MỤC LỤC
    Lập trình đồ họa với Java 2D . 9

    Chương 1 . 10
    Tổng quan về Java 2D API . 10
    1.1 Enhanced Graphics, Text, and imaging . 10
    1.2 Rendering Model . 11
    1.2.1 Coordinate Systems . 12
    1.2.1.1 User Space . 12
    1.2.1.2 Device Space . 13
    1.2.2 Transforms . 14
    1.2.3 Fonts . 15
    1.2.4 Images . 16
    1.2.5 Fills and Strokes . 17
    1.2.6 Composites . 18
    Backward Compatibility and Platform independence . 19
    1.3.1 Backward Compatibility . 19
    1.3.2 Platform independence . 21
    1.4 The Java 2D™ API Packages . 21
    Chương 2: . 25
    Rendering with Graphics2D . 25
    2.1 Các lớp và giao diện. . 26
    2.2 Rendering Concepts . 27
    2.2.1 Rendering Process . 28
    2.2.2 Controlling Rendering Quality . 29
    2.2.3 Stroke Attributes . 31
    2.2.4 Fill Attributes . 32
    Quá trình xử lý theo phiên . 34
    2.2.5 Clipping Paths . 34
    2.2.6 Transformations . 35
    2.2.6.1 Constructing an AffineTransform . 37
    2.2.7 Composite Attributes . 38
    2.2.7.1 Managing Transparency . 39
    2.2.7.2 Transparency and images . 40
    2.3 Thiết lập Graphics2Context . 40
    2.3.1 Setting Rendering Hints . 40
    2.3.2 Specifying Stroke Attributes . 41
    2.3.2.1 Setting the Stroke Width . 41
    2.3.2.2 Specifying Join and Endcap Styles . 42
    2.3.2.3 Setting the Dashing Pattern . 42
    2.3.3 Specifying Fill Attributes . 44
    2.3.3.1 Filling a Shape with a Gradient . 44
    2.3.3.2 Filling a Shape with a Texture . 45
    2.3.4 Setting the Clipping Path . 46
    2.3.5 Setting the Graphics2D Transform . 48
    2.3.6 Specifying a Composition Style . 51
    2.3.6.1 Using the Source Over Compositing Rule . 51
    2.3.6.2 Increasing the Transparency of Composited Objects . 51
    2.4 Rendering Graphics Primitives . 53
    2.4.1 Drawing a Shape . 53
    2.4.2 Filling a Shape . 55
    Lập trình đồ họa trên Java 2D và 3D
    2.4.3 Rendering Text . 56
    2.4.4 Rendering images . 56
    2.5 Defining Custom Composition Rules . 56
    2.6 Rendering in a Multi-Screen Environment . 57
    Chương 3 . 75
    Các đối tượng hình họa . 75
    3.1 Giao diện và lớp. . 75
    3.2 Các khái niệm hình học: . 78
    3.2.1 Constructive Area Geometry . 79
    3.2.2 Bounds and Hit Testing . 80
    3.3 Combining Areas to Create New Shapes . 88
    Chương 4: . 94
    Hiển thị Font và văn bản . 94
    4.1.Giao diện và lớp. . 94
    4.2.Các khái niệm về Font . 96
    4.3 Các khái niệm về Text Layout. . 98
    4.3.1 Vẽ chữ. . 99
    4.3.2 Ordering Text . 101
    4.3.3 Đo và định vị văn bản . 103
    4.3.4 Hỗ trợ thao tác với văn bản. . 104
    4.3.4.1 Hiển thị dấu nhắc . 104
    4.3.4.2 Di chuyển dấu nhắc. . 106
    4.3.4.3 Hit Testing . 107
    4.3.4.4 Đánh dấu vùng lựa chọn. . 108
    4.3.5 Thực thi việc hiển thị văn bản trong ứng dụng Java™ . . 109
    Quản lý việc hiển thị văn bản. . 110
    4.4.1 Trình bày văn bản. . 111
    Hiển thị dấu nhắc kép. . 112
    4.4.3 Di chuyển dấu nhắc. . 113
    4.4.4 Hit Testing . 114
    4.4.5 Đánh dấu vùng lựa chọn. . 115
    4.4.6 Querying Layout Metrics . 115
    4.4.7 Vẽ văn bản trên nhiều dòng. . 116
    Chương 5 . 126
    Tạo ảnh . 126
    5.1 Các giao diện và các lớp . 126
    5.1.1 Các giao diện imaging (imaging interfaces) . 127
    5.1.2 Các lớp dữ liệu ảnh(image Data Classes) . 127
    5.1.3 image Operation Classes . 129
    5.1.4 Sample Model Classes . 130
    Color Model Classes . 131
    5.1.6 Exception Classes . 132
    5.2 Immediate Mode imaging Concepts . 133
    5.2.1 Terminology . 135
    5.3 Using Bufferedimages . 136
    5.3.1 Creating a Bufferedimage . 136
    5.3.2 Drawing in an Offscreen Buffer . 137
    5.3.2.1 Creating an Offscreen Buffer . 138
    5.3.2.2 Drawing in an Offscreen Buffer . 140
    5.3.3 Manipulating Bufferedimage Data Directly . 141
    Lập trình đồ họa trên Java 2D và 3D
    5.3.4 Filtering a Bufferedimage . 142
    5.3.5 Rendering a Bufferedimage . 142
    5.4 Managing and Manipulating Rasters . 150
    5.4.1 Creating a Raster . 150
    5.4.2 Parent and Child Rasters . 151
    5.4.4 The WritableRaster Subclass . 151
    5.5 Image Data and DataBuffers . 152
    5.6 Extracting Pixel Data from a SampleModel . 153
    5.7 ColorModels and Color Data . 154
    5.7.1 Lookup Table . 155
    5.8 image Processing and Enhancement . 155
    5.8.1 Using an image Processing Operation . 158
    Chương 6 . 162
    Mầu sắc . 162
    6.1 Các lớp . 163
    6.2 Những định nghĩa về mầu sắc. . 163
    6.2.1 Không gian mầu . 164
    6.2.1 Biểu diễn màu . 167
    Chương 7 . 171
    In ấn . 171
    7.1 Các giao diện và các lớp . 171
    7.2.1 Supporting Printing . 174
    7.2.1.1 Điều khiển in (Job Control) . 174
    7.2.2 Page Painters . 175
    7.2.3 Printable Jobs and Pageable Jobs . 177
    7.2.4 Typical Life-Cycle of a PrinterJob . 178
    7.3 Printing with Printables . 181
    7.3.2 Printing a File . 185
    7.4.1 Using a Pageable Job . 191
    7.4.2 Using Multiple Page Painters . 193
    Phần 2 . 206
    Lập trình đồ họa với Java 3D . 206
    CHƯƠNG 1 . 207
    NHẬP MÔN LẬP TRÌNH TRÊN JAVA 3D . 207
    1.1 Tổng quan về Java 3D API ™ . 207
    1.2 Các vấn đề cơ bản về Java 3D API™ . 208
    1.3 Xây dựng đồ thị khung cảnh . 208
    1.3.1 Thừa kế cấp cao từ Java 3D API . 214
    1.4 Cách thức để viết một chương trình Java 3D . 216
    1.4.1 Công thức đơn giản để viết một chương trình Java 3D . 216
    1.5 Một vài thuật ngữ trong Java 3D . 221
    1.6 Ví dụ đơn giản: HelloJava3Da . 223
    1.6.1 Các lớp của Java 3D Classes được sử dụng trong HelloJava3Da . 229
    Tạo nên hình lập phương có kích thước được định ra bởi các giá trị cho trước. . 233
    1.7 Quay hình lập phương . 233
    1.7.1 Sự kết hợp của các phép biến hình: HelloJava3Db . 235
    1.8 Khả năng và hoạt động . 236
    1.8.1 Dịch các nội dung . 236
    1.8.2 Khả năng . 237
    1.9 Thêm vào các hành vi animation . 239
    Lập trình đồ họa trên Java 2D và 3D
    1.9.1 Định nghĩa các hành vi animation . 240
    1.9.2 Các hàm biến đổi về thời gian: Ánh xạ một hành vi với thời gian . 241
    1.9.3 Lập danh mục các vùng . 242
    1.9.4 Ví dụ về hành vi: HelloJava3Dc . 243
    1.9.5 Phép biến hình và kết hợp các hành vi .Ví dụ: HelloJava3Dd . 246
    CHƯƠNG 2 . 251
    Tạo các hình . 251
    2.1 Hệ tọa độ thế giới ảo . 251
    2.2 Visual Object Definition Basics . 252
    2.2.1 An Instance of Shape3D Defines a Visual Object . 252
    2.2.2 Node Components . 254
    2.2.3 Defining Visual Object Classes . 255
    2.3 Các lớp tiện ích hình học . 256
    2.3.1 Box . 257
    2.3.2 Cone . 259
    2.3.3 Cylinder . 259
    2.3.4 Sphere . 260
    2.3.5 More About Geometric Primitives . 261
    2.3.6 ColorCube . 261
    2.3.7 Example: Creating a Simple Yo-Yo From Two Cones . 261
    2.4 Các lớp toán học . 267
    2.4.1 Point Classes . 271
    2.4.2 Color Classes . 272
    2.4.3 Vector Classes . 274
    2.4.4 TexCoord Classes . 275
    2.5 Các lớp hình học . 276
    2.5.1 GeometryArray Class . 277
    2.5.2 Subclasses of GeometryArray . 284
    2.5.3 Subclasses of GeometryStripArray . 286
    2.5.4 Subclasses of IndexedGeometryArray . 293
    2.5.5 Axis.java is an Example of IndexedGeometryArray . 296
    2.6 Appearance and Attributes . 296
    2.6.1 Appearance NodeComponent . 298
    2.6.2 Sharing NodeComponent Objects . 298
    2.6.3 Attribute Classes . 299
    2.6.4 Example: Back Face Culling . 310
    2.7 Bounds and Scope . 320
    2.7.1 Bounds Node Components . 321
    2.7.2 BoundingLeafa Node . 325
    2.7.3 Scope . 327
    2.8 Hình học nâng cao . 329
    2.8.1 Multiple Geometries in a Single Shape3D . 329
    2.8.2 GeometryArray . 332
    2.8.4 AlternateAppearance . 340
    2.9 Clipping – Cắt xén . 343
    2.9.1 View Defines a Frustum . 343
    2.9.2 Clip Node . 345
    2.9.4 ModelClip Example . 346
    CHƯƠNG 3 . 350
    TẠO NỘI DUNG . 350
    Lập trình đồ họa trên Java 2D và 3D
    3.1 Nội dung chính . 350
    3.1.1 GeometryInfo . 351
    3.2.1 Một ví dụ đơn giản về GeometryInfo . 351
    3.2.2 Sử dụng GeometryInfo . 352
    3.2.3 Một số lớp thông dụng có liên quan đến GeometryInfo . 353
    Loaders . 358
    Một ví dụ đơn giản sử dụng leader. . 359
    Các loader phổ biến . 360
    3.3.3 Giao diện của gói Loader và lớp cơ sở . 361
    Viết một loader . 365
    Công việc của một loader . 365
    Hàm tạo lớp Loader . 366
    Viết một File Loader đơn giản . 368
    Text2D . 379
    3.5.1 Ví dụ Text2D đơn giản . 380
    3.5.2 Lớp Text2D . 380
    Text3D . 382
    Một ví dụ Text3D . 382
    Những lớp liên quan để tạo ra đối tượng Text3D . 384
    Nền không gian đồ họa . 391
    Một ví dụ background . 391
    Lớp Background . 392
    CHƯƠNG 4 . 396
    TƯƠNG TÁC . 396
    4.1 Hành vi: Cơ sở của tương tác và hoạt hình . 397
    4.1.1 Ứng dụng của hành vi . 397
    4.1.2 Tổng quan lớp Behaviour . 399
    4.2 Cơ bản về hành vi . 399
    4.2.1 Viết một lớp Behaviour . 400
    4.2.2 Sử dụng một lớp Behaviour . 405
    4.2.3 Các hàm API trong lớp Behaviour . 409
    4.3 Điều kiện kích hoạt: Cách kích hoạt các hành vi . 412
    4.3.1 Điều kiện kích hoạt . 413
    4.3.2 WakeupCriterion . 414
    4.3.3 Quy định lớp WakeupCriterion . 414
    4.3.4 Thành phần của WakeupCondition . 430
    4.4 Lớp Behaviour tiện ích xử lý bàn phím . 432
    4.4.1 Một ví dụ đơn giản . 433
    4.4.2 Lớp KeyNavigatorBehaviour và KeyNavigator . 435
    4.5 Lớp tiện ích tương tác với chuột . 437
    4.5.1 Sử dụng lớp MouseBehaviour . 437
    4.5.2 Mouse Behaviour Foundation . 442
    4.5.3 Các lớp MouseBehaviour . 444
    4.5.4 Mouse Navigation . 447
    4.6 Picking Object . 450
    4.6.1 Using Picking Utility Classes . 454
    4.6.2 Các hàm API cơ bản trong các lớp Picking . 458
    4.6.3 Các lớp picking . 467
    4.6.4 Các lớp Picking Behavior . 471
    CHƯƠNG 5 . 474
    Lập trình đồ họa trên Java 2D và 3D
    Hoạt Hình . 474
    Animation - Hoạt hình: . 476
    Đối tượng Interpolator và Alpha với hoạt ảnh dựa thời gian . 477
    Alpha . 477
    Sử dụng các đối tượng Interpolator và Alpha: . 480
    Ví dụ sử dụng lớp Alpha và RotationInterpolator: . 480
    Alpha API: . 486
    Các lớp hành vi Interpolator : . 489
    Core Interpolator API: . 504
    Các lớp đối tượng nội suy đường: . 513
    Lớp Billboard : . 522
    Sử dụng đối tượng Billboard . 523
    Chương trình ví dụ sử dụng Billboard . 525
    Giao diện lập trình ứng dụng của Billboard (Billboard API) . 529
    OrientedShape3D . 531
    Giao diện lập trình ứng dụng của OrientedShape3D . 532
    Ví dụ sử dụng OrientedShape3D . 533
    Hoạt ảnh mức chi tiết (Level Of Detail Animations) . 535
    Sử dụng đối tượng DistanceLOD . 536
    Các lỗi thường gặp khi sử dụng LOD . 537
    Ví dụ sử dụng DistanceLOD . 537
    Giao diện lập trình ứng dụng DistanceLOD API . 544
    Morph . 545
    Sử dụng đối tượng Morph . 546
    Ví dụ sử dụng Morph . 547
    Giao diện lập trình ứng dụng Morph API . 553
    Giao diện GeometryUpdater . 554
    Sử dụng GeometryUpdater . 555
    Chương trình ví dụ hệ thống phân tử đài phun nước sử dụng GeometryUpdater
    . 556
    Lời nói đầu

  • Chuyên đề ADO net

    Mã sản phẩm:Chuyên đề ADO net

    Trạng thái: Còn hàng

    Có 4 kiểu:
    .net Data Provider for SQL server
    .net Data Provider for OLE DB
    .net Data Provider for ODBC
    .net Data Provider for Oracle
  • Giáo trình Ngôn ngữ lập trình C căn bản

    Mã sản phẩm:Giáo trình Ngôn ngữ lập trình C căn bản

    Trạng thái: Còn hàng

    Tài liệu gồm 135 trang.

    Giáo trình hướng dẫn chi tiết từ cơ bản đến nâng cao của ngôn ngữ lập trình C,có code minh họa cho từng bài đồng thời chỉ ra những lỗi thường gặp khi viết mã lập trình,đây là 1 tài liệu rât hay và căn bản mà những bạn bắt đầu học ngôn ngữ này cần tham khảo.

  • Bài giảng Lập trình mạng với Java

    Mã sản phẩm:Bài giảng Lập trình mạng với Java

    Trạng thái: Còn hàng

    Nhập , xuất dữ liệu:
    -Sử dụng các luồng nhập xuất trong gói java.io
    -Có hai loại luồng nhập/xuất trong Java:
    Các luồng dữ liệu kiểu byte:
    Xử lý dữ liệu nhập/xuất theo từng byte.
    Hai lớp cơ sở là: InputStream và OutputStream
    Các luồng dữ liệu kiểu ký tự:
    Xử lý dữ liệu theo từng ký tự
    Hai lớp cơ sở là: Reader và Writer

  • Giáo trình Ngôn ngữ lập trình C sharp

    Mã sản phẩm:Giáo trình Ngôn ngữ lập trình C sharp

    Trạng thái: Còn hàng

    Tài liệu gồm 389 trang

    Tổng hợp các kiến thức từ cơ bản đến nâng cao lập trình C#,tài liệu rất hay và bổ ích

    Mục Lục

    1.Microsoft.NET. 10

    Tình hình trước khi MS.NET ra đời . 10

    Nguồn gốccủa .NET. 12

    Microsoft.NET. 12

    Tổngquan. 12

    Kiến trúc .NETFramework. 13

    Commo nLanguage Runtime. 15

    Thư viện .NET Framework. 16

    Phát triển ứng dụng client. 16

    Biên dịch và MSIL. 17

    Ngônngữ C#. 18

    2.Ngôn ngữ C#. 20

    Tại sao phải sử dụng ngôn ngữ C#.20

    C#là ngôn ngữ đơn giản. 20

    C#là ngôn ngữ hiện đại. 21

    C#là ngôn ngữ hướng đối tượng. 21

    C#là ngôn ngữ mạnh mẽ. 22

    C#là ngôn ngữ ít từ khóa.22

    C#là ngôn ngữ module hóa. 22

    C#sẽ là ngôn ngữ phổ biến. 22

    Ngônngữ C# với ngôn ngữ khác. 23

    Các bước chuẩn bị cho chương trình. 24

    Chương trình C# đơn giản. 25

    Phát triển chương trình minh họa. 31

    Câu hỏi & bài tập. 35

    3.Nền tảng ngônngữ C#. 39

    Kiểu dữ liệu.40

    Kiểu dữ liệu xây dựng sẵn. 41

    Chọn kiểu dữ liệu. 42

    Chuyển đổi kiểu dữ liệu. 43

    Biến và hằng. 44

    Gán giá trị xác định cho biến. 45

    Hằng. 46

    Kiểu liệt kê. 47

     

    2

    Ngôn Ngữ Lập Trình C#

    Kiểu chuỗi ký tự. 50

    Định danh. 50

    Biểu thức. 50

    Khoảng trắng. 51

    Câu lệnh. 51

    Phân nhánh không có điều kiện. 52

    Phân nhánh có điều kiện. 53

    Câu lệnh lặp. 60

    Toán tử. 68

    Namespace. 76

    Các chỉ dẫn biên dịch. 80

    Câu hỏi & bài tập. 82

     

    4.Xây dựnglớp - Đốitượng.87

    Định nghĩa lớp. 88

    Thuộc tính truy cập. 91

    Tham số của phương thức. 92

    Tạo đối tượng. 93

    Bộ khởi dựng.93

    Khởi tạo biến thành viên. 96

    Bộ khởi dựng sao chép. 98

    Từ khóa this. 99

    Sử dụng các thành viên static. 100

    Gọi phương thức static. 101

    Sử dụng bộ khởi dựngstatic. 101

    Sử dụng bộ khởi dựngprivate. 102

    Sử dụng thuộc tính static.102

    Hủy đối tượng. 104

    Truyền tham số. 107

    Nạp chồng phương thức. 112

    Đóng gói dữ liệu với thuộc tính. 116

    Thuộc tính chỉ đọc. 119

    Câu hỏi & bài tập. 121

     

    5.Kế thừa– Đahình. 125

     

    Đặc biệt hóa và tổng quát hóa. 126

    Sự kế thừa. 129

    Thực thi kế thừa. 129

    Gọi phương thức khởi dựngcủa lớp cơ sở.131

    Gọi phương thức của lớp cơ sở. 132

     

    3

    Ngôn Ngữ Lập Trình C#

    Điều khiển truy xuất. 132

    Đa hình. 133

    Kiểu đa hình. 133

    Phương thức đa hình. 133

    Từ khóa new và override. 137

    Lớp trừu tượng. 139

    Gốc của tất cả các lớp- lớp Object. 142

    Boxing và Unboxing dữ liệu. 144

    Boxing dữ liệu ngầm định. 144

    Unboxing phải thực hiện tường minh. 145

    Các lớp lồng nhau. 147

    Câu hỏi & bài tập. 149

     

    6.Nạp chồng toán tử. 153

    Sử dụng từ khóa operator. 153

    Hỗ trợ ngôn ngữ .NET khác. 154

    Sử dụng toán tử. 154

    Toán tử so sánh bằng. 156

    Toán tử chuyển đổi.157

    Câu hỏi & bài tập. 163

     

    7.Cấu trúc. 165

    Định nghĩa mộtcấu trúc. 165

    Tạo cấu trúc.168

    Cấu trúc là một kiểu giá trị. 168

    Gọi bộ khởi dựng mặc định. 169

    Tạo cấu trúc không gọi new. 170

    Câu hỏi & bài tập. 172

     

    8.Thực thi giao diện. 176

    Thực thi giao diện. 177

    Thực thi nhiều giao diện. 180

    Mở rộng giao diện. 181

    Kết hợp các giao diện. 181

    Truycập phương thức giao diện. 187

    Gán đối tượng cho giao diện. 187

    Toán tử is. 188

    Toán tử as. 190

    Giao diện đốilập với trừu tượng. 192

    Thực thi phủ quyết giao diện. 193

    Thực thi giao diện tường minh. 197

     

    4

    Ngôn Ngữ Lập Trình C#

    Lựa chọn thể hiện phương thức giao diện. 200

    Ẩn thành viên. 200

    Câu hỏi & bài tập. 207

    9.Mảng, chỉmục, và tậphợp. 211

    Mảng. 212

    Khai báo mảng. 213

    Giá trị mặcđịnh. 214

    Truy cập các thành phần trong mảng. 214

    Khởi tạo thành phần trong mảng. 216

    Sử dụng từ khóa params.216

    Câu lệnh foreach. 218

    Mảng đa chiều. 220

    Mảng đa chiều cùngkích thước. 220

    Mảng đa chiều có kích thước khác nhau. 224

    Chuyển đổi mảng. 227

    Bộ chỉ mục. 232

    Bộ chỉ mục và phép gán. 236

    Sử dụng kiểu chỉ số khác. 237

    Giao diện tập hợp. 241

    Giao diện IEnumerable. 242

    Giao diện ICollection. 246

    Danh sách mảng. 247

    Thực thi IComparable. 251

    Thực thi IComparer. 254

    Hàng đợi. 259

    Ngăn xếp. 262

    Kiểu từ điển.265

    Hastables. 266

    Giao diện IDictionary.267

    Tập khóa và tập giá trị. 269

    Giao diện IDictionaryEnumerator . 270

    Câu hỏi & bài tập. 271

     

    10.Xử lýchuỗi. 275

    Lớp đối tượng string. 276

    Tạo một chuỗi. 276

    Tạo một chuỗi dùng phương thức ToString. 277

    Thao tác trên chuỗi.278

    Tìm một chuỗi con. 285

    5

    Ngôn Ngữ Lập Trình C#

    Chia chuỗi. 286

    Thao tác trên chuỗi dùng StringBuilder. 288

    Các biểu thức quytắc. 290

    Sử dụng biểu thứ quytắc qua lớp Regex.291

    Sử dụng Regexđể tìm tập hợp. 294

    Sử dụng Regexđể gom nhóm. 295

    Sử dụng CaptureCollection. 298

    Câu hỏi & bài tập. 301

    11.Cơ chếủyquyềnvàsựkiện. 303

    Ủy quyền. 304

    Sửdụngủyquyềnxác nhận phươngthứclúcthực thi. 304

    Ủyquyềntĩnh. 314

    Dùngủyquyềnnhư thuộc tính. 315

    Thiết lập thứtự thihành với mảng ủyquyền . 316

    Multicasting. 320

    Sự kiện. 324

    Cơchế publishing-subscribing.324

    Sựkiện vàủyquyền. 325

    Câu hỏi & bài tập. 333

    12.Cáclớpcơ sở .NET. 335

    Lớpđốitượng trong .NET Framework . 335

    LớpTimer. 337

    Lớpvề thư mụcvàhệ thống. 340

    LớpMath.342

    Lớpthao tác tập tin. 345

    Làmviệc với tập tindữ liệu. 351

    Câu hỏi & bài tập. 362

    13.Xử lýngoại lệ. 364

    Phát sinh và bắt giữ ngoại lệ. 365

    Câu lệnh throw. 365

    Câu lệnh catch. 367

    Câu lệnh finally. 373

    Những đối tượng ngoại lệ. 375

    Tạo riêng các ngoại lệ. 378

    Phát sinh lại ngoại lệ. 381

    Câu hỏi & bài tập. 385

  • Bài giảng Lập trình hướng đối tượng với C

    Mã sản phẩm:Bài giảng Lập trình hướng đối tượng với C

    Trạng thái: Còn hàng

    Chương 1. Giới thiệu về lập trình hướng đối tượng OOP 
    Chương 2. Giới thiệu về C++ 
    Chương 3. Lớp và Đối tượng 
    Chương 4. Kế thừa 
    Chương 5. Tính đa hình 
    Chương 6. Khuôn hình

  • Lập trình MATLAB và ứng dụng

    Mã sản phẩm:Lập trình MATLAB và ứng dụng

    Trạng thái: Còn hàng

    Lập trình MATLAB và ứng dụng đáp ứng đc những vấn đề hết sức đa dạng

  • GIÁO TRÌNH JAVA CƠ BẢN

    Mã sản phẩm:GIÁO TRÌNH JAVA CƠ BẢN

    Trạng thái: Còn hàng

    Tài liệu gồm 205 trang

    Ngôn ngữ lập trình Java ra đời và được các nhà nghiên cứu của công ty Sun Microsystem giới thiệu vào năm 1995. Sau khi ra đời không lâu, ngôn ngữ lập trình này đã được sử dụng rộng rãi và phổ biến đối với các lập trình viên chuyên nghiệp cũng như các nhà phát triển phần mềm. Gần đây ngôn ngữ lập trình, công nghệ Java đã được đưa vào giảng dạy ở các cơ sở đào tạo lập trình viên chuyên nghiệp. Một số trường đại học ở Việt Nam dạy môn lập trình Java như một chuyên đề tự chọn cho các sinh viên công nghệ thông tin giai đoạn chuyên nghành

  • Bài tập lập trình Visual Basic

    Mã sản phẩm:Bài tập lập trình Visual Basic

    Trạng thái: Còn hàng

    Tài liệu gồm 114 trang

    Đây là Bài tập lập trình Visual Basic căn bản, dành cho các bạn quan tâm, yêu thích lập trình. Tài liệu viết khá đầy đủ, dễ đọc.

  • Giáo Trình C sharp Và Ứng Dụng

    Mã sản phẩm:Giáo Trình C sharp Và Ứng Dụng

    Trạng thái: Còn hàng

    Tài liệu gồm 189 trang

    Sách rất có ích cho người mới bắt đầu học lập trình visual C#,của trường đh huế,hướng dẫn cặn kẽ về ngôn ngữ C# và các ứng dụng,các bạn nên tham khảo

  • Lập trình C cho 8051 cơ bản

    Mã sản phẩm:Lập trình C cho 8051 cơ bản

    Trạng thái: Còn hàng

    Tài liệu gồm 119 trang

    Giáo trình tổng hợp các kiến thức từ cơ bản đến nâng cao về lập trình C cho 8051,giới thiệu cặn kẽ và chi tiết vi điều kiển,vi xử lý,các hàm,....các bạn nên tham khảo cuốn sách này.

  • Tài liệu Lập trình Công nghệ Java - Module 1

    Mã sản phẩm:Tài liệu Lập trình Công nghệ Java - Module 1

    Trạng thái: Còn hàng

    Tài liệu Lập trình Công nghệ Java - Module 1 của Trung tâm tin học KHTN, nội dung gồm các kiểu dữ liệu trong Java, thiết kế giao diện, truy xuất tập tin, mảng cơ sở, đối tượng và sử dụng dịch...

  • Bài tập Lập trình Công nghệ Java - Module 1

    Mã sản phẩm:Bài tập Lập trình Công nghệ Java - Module 1

    Trạng thái: Còn hàng

    Bài tập Lập trình Công nghệ Java - Module 1 của Trung tâm tin học KHTN, gồm các bài tập về các kiểu dữ liệu, thiết kế giao diện, truy xuất tập tin, mảng cơ sở, đối tượng và sử dụng dịch vụ.

  • Tài liệu C sharp kế thừa-đa hình Đh khoa học tự nhiên

    Mã sản phẩm:Tài liệu C sharp kế thừa-đa hình Đh khoa học tự nhiên

    Trạng thái: Còn hàng

    Slice bài giảng về lập trình C# kế thừa,đa hình

  • Bài tập và lời giải ngôn ngữ lập trình C

    Mã sản phẩm:Bài tập và lời giải ngôn ngữ lập trình C

    Trạng thái: Còn hàng

    Một số bài tập và lời giải sưu tầm ngôn ngữ lập trình C

  • Bài tập C và C++ ( có lời giải)

    Mã sản phẩm:Bài tập C và C++ ( có lời giải)

    Trạng thái: Còn hàng

    Tài liệu gồm196 trang

    Tài liệu tổng hợp các bài tập cơ bản đến nâng cao về lập trình C C++,hướng dẫn code cụ thể chi tiết giúp các bạn củng cố khả năng lập trình của mình.

  • NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH FORTRAN 90

    Mã sản phẩm:NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH FORTRAN 90

    Trạng thái: Còn hàng

    Tài liệu gồm 246 trang

    Từ những phiên bản đầu tiên với nhiều hạn chế cho đến nay Fortran luôn là một trong những ngôn ngữ thông dụng rất được ưa chuộng trong lập trình giải các bài toán khoa học kỹthuật. Với nhiều thếmạnh vượt trội so với các ngôn ngữ lập trình khác, Fortran thường được ứng dụng để giải các bài toán lớn, đòi hỏi phải xửlý tính toán nhiều, nhất là tính toán song song.

    Tài liệu này cung cấp các kiến thức tương đối đầy đủ về lập trình FORTRAN,có lý thuyết và bài tập minh họa có hướng dẫn giải,các bạn tham khảo thử nhé.

  • cơ chế Delegate Event trong c sharp

    Mã sản phẩm:cơ chế Delegate Event trong c sharp

    Trạng thái: Còn hàng

  • Tìm hiểu ngôn ngữ c sharp và viết 1 ứng dụng minh họa

    Mã sản phẩm:Tìm hiểu ngôn ngữ c sharp và viết 1 ứng dụng minh họa

    Trạng thái: Còn hàng

    Tài liệu gồm 281 trang

    Tài liệu của trường đại học khoa học tự nhiên tp hcm,khoa công nghệ phần mềm,cung cấp các kiến thức về lập trình C# chi tiết và khá đầy đủ,gồm lý thuyết và bài tập có hướng dẫn giải.

  • Giáo trình nhập môn công nghệ phần mềm

    Mã sản phẩm:Giáo trình nhập môn công nghệ phần mềm

    Trạng thái: Còn hàng

    Tài liệu gồm 174 trang

    Tài liệu của trường đh khoa học tự nhiên,giáo trình nhập môn môn công nghệ phần mềm,tổng quan các kiến thức cần nhớ từ cơ bản đến nâng cao cũng như đi sâu vào phần mềm,có demo hình ảnh giúp các bạn sinh viên dễ hiểu bài.

  • Phương pháp PCA

    Mã sản phẩm:Phương pháp PCA

    Trạng thái: Còn hàng

    Tài liệu nói về phương pháp nhận diện khuôn mặt sử dụng PCA. Chúc các bạn luôn vui!!!

     

Scroll